模拟1个销售季度
在真实企业的销售管理中,很多都是按照季度(13周)来评价销售绩效的,比如自然年的四个季度,分别对应全年业绩目标的10%、20%、30%、40%。伯乐沙盘也模拟了这样的管理背景,将“周”做为推进沙盘的主线。只是在人-人对战的情况下,由教练手工进行推进,在人机对战时采用倒计时自动推进。
没次推进后玩家需要刷新当前页面,即可“穿越”到新的对战周期中!
人-人对战的推进
教练做为沙盘对战的组织者,在其驾驶舱页面中操作时间滑杆就可以实现节奏控制。但推进的实际,需要考虑每个玩家的状态,下图中OK表示玩家已经完成3个核心动作,处于等待状态。
当完成推进(比如从第2周推进到第3周),每个玩家需要手工刷新自己的页面,看到时间标志变为第3周后,就可以开始新一轮的核心动作了!
人机对战的倒计时
与人-人对战不同,人机对战没有教练参与,而是玩家在自己账号下启动沙盘、参与沙盘的过程,所以系统采用倒计时的推进方式。倒计时的时长(分钟)由玩家启动沙盘时自行定义,并在过程中自行关注对战周期的推进(同样使用页面刷新的功能)!
人机对战的驾驶舱与教练使用的驾驶舱类似,只是不能手工推动周进度,也不需要分房间查看竞争情报。